Unsere Reihe von Klassenübersichten endet mit Entwicklereinblicken zum Paladin in World of World of Warcraft: Forever. In dieser letzten Ausgabe schauen wir uns an, wie sich die Klasse durch Updates weiterentwickelt, die auf ihren unverkennbaren Stärken aufbauen: dem Einsatz von heiliger Kraft, der Unterstützung von Verbündeten und der Furchtlosigkeit im Angesicht mächtiger Gegner.
Paladine bleiben weiter in ihrem einzigartigen Siegel– und ‚Richturteil‚-System verwurzelt, während neue Fähigkeiten und überarbeitete Talente mehr Raum für verschiedene Spielweisen der einzelnen Spezialisierungen schaffen. Heiligpaladine erhalten mehr Werkzeuge für Einzelzielheilung, Gruppenunterstützung und zauberfokussierten Schaden; Schutzpaladine erhalten mehr Bedrohung, Mana und Überlebensoptionen; und Vergeltungspaladine erhalten mehr Möglichkeiten, ‚Richturteil‚ aufrechtzuerhalten, Waffen- und Heiligschaden zu kombinieren und auf verständlichere Weise Siegel zu verbinden.
Talente werden ab Stufe 10 verfügbar und behalten ihren bekannten Aufbau, einschließlich von 1-Punkt-Goldmedaillentalenten bei 11, 21 und 31 Punkten, aber jetzt um eine neue 16-Punkte-Goldmedaille erweitert. Besucht einen Klassenausbilder in einer der Hauptstädte, um eure Talente zu ändern – einschließlich klassischer Talente. Duale Spezialisierung wird ebenfalls ab Stufe 40 verfügbar.
Bitte beachtet, dass Klassenfähigkeiten und Talente während des Betatests weiter überarbeitet und wieder verändert werden können.
Paladin: Champions des Lichts

Grundfähigkeiten
- Heiliger Stoß: (Neue Fähigkeit, die auf Stufe 6 erlernt wird.) ‚Heiliger Stoß‚ fügt dem Ziel sofortigen Heiligschaden basierend auf 50 % des ausgerüsteten Waffenschadens zu, zuzüglich eines Bonus, der mit jedem neuen Rang wächst.
- Richturteil: Diese Fähigkeit verbraucht nicht mehr das aktive Siegel des Paladins.
- Rettung: Diese Fähigkeit ist kein Segen mehr, sodass ein Paladin nun sowohl einen Segen als auch ‚Rettung‚ auf einem Ziel haben kann. Die Version des Zaubers, die auf Schlachtzüge ausgelegt ist, und auf eine ganze Klasse gewirkt wird, heißt nun ‚Massenrettung‚.
- Hinweis: Diese Änderung ist noch nicht live und wird in einer kommenden Beta-Version erscheinen.
- Zorn der Gerechtigkeit: Der Bedrohungsbonus durch diese Fähigkeit wurde verringert.
Schutzpaladinen steht mehr Heiligschaden zur Verfügung als in Classic Era, weshalb dieser Multiplikator nicht so hoch sein muss. - Siegel des Furors: (Neues Siegel, das auf Stufe 10 erlernt wird). Dieses Siegel hat 3 Komponenten. Es bewirkt, dass jeder Nahkampfschwung des Paladins zusätzlichen Heiligschaden verursacht. Dieser zusätzliche Heiligschaden ist bei jedem Schwung konstant (im Gegensatz zu ‚Siegel der Rechtschaffenheit‚), was den Einsatz einer schnellen Waffe beim Tanken nahelegt.
Basierend auf diesem zusätzlichen Heiligschaden erhält der Paladin einen Absorptionsschild, der 50 % des Schadens entspricht. Dieser Absorptionsschild wird nicht durch mehrfache Anwendung gestapelt.
Zu guter Letzt verursacht der ‚Richturteil‚-Effekt dieses Siegels zusätzlichen Heiligschaden und verspottet das Ziel, damit es den Paladin angreift. Da dieser Spott über ein ‚Richturteil‚ erfolgt, verfügt er über eine einzigartige Reichweite von 10 Metern, während ‚Knurren‚ (Druide) und ‚Spott‚ (Krieger) eine Reichweite von nur 5 Metern haben. Das gibt dem Paladin die Fähigkeit, weiter entfernte Gegner zu „erreichen“, an die andere Tanks nicht herankommen. - Aura des Feuerwiderstands, Aura des Frostwiderstands und Aura des Schattenwiderstands: Diese Auren wirken sich nun auf alle Schlachtzugsmitglieder in einem Umkreis von 30 Metern aus.
- Weihe: Diese Fähigkeit wird nun von allen Paladinen auf Stufe 20 erlernt, anstatt ein Heilig-Talent zu sein. Sie wurde auch umgestaltet, um sie nicht zu einem übermäßig starken Werkzeug für Tanks zu machen. Sie fügt nun den ersten 4 Gegnern, die sie betreten, moderaten Schaden zu, und verursacht geringen Schaden bei allen weiteren Gegnern. Dies ermöglicht es dem Paladin, zuverlässig Bedrohung bei nur 4 Gegnern gleichzeitig zu erzeugen, wodurch es vergleichbar mit der Fähigkeit ‚Donnerknall‚ von Kriegern ist.
Diese Einschränkung ist äußerst wichtig, um das Kampfgefühl aus Classic Era zu bewahren, und nicht in das Flächenschaden-fokussierte Gameplay aus frühen WoW-Erweiterungen abzurutschen. - Handauflegung: Die Abklingzeit wurde von 1 Std. auf 20 Min. verringert.
- Siegel verbinden: Diese Technik lässt sich nicht mehr mit den Grundfähigkeiten der Klasse umsetzen, wie in Classic Era und Classic Anniversary.
In World of Warcraft: Forever haben wir über das 31-Punkte-Goldmedaillentalent des Vergeltungspaladins ‚Wendung des Lichts‚ eine neue Form der Siegelverbinden-Mechanik eingeführt. Dieses Decksteintalent behält das fesselnde Gameplay des Siegelwechsels bei, aber macht es intuitiver und etwas unabhängiger von Timing-Fenstern. Das ermöglicht es dem Paladin, weiterhin die Siegelverbinden-Mechanik zu nutzen, aber auch ausreichend flexibel zu bleiben, um mehr Gebrauch von seinem umfassenden Satz an Unterstützungswerkzeugen zu machen. Außerdem wurde das Goldmedaillentalent des Heiligpaladins – ‚Heiliger Schock‚ – strategisch platziert, sodass es als Alternative zu ‚Wendung des Lichts‚ dienen und Spielern ermöglichen kann, auf das Siegelverbinden-Gameplay zu verzichten und eine hybridere Konfiguration auszuwählen, die von Heilig-Talenten Gebrauch macht.
Talente für Heilig
- Heilendes Licht: Von Reihe 3 in Reihe 2 verschoben. Erhöht nun auch die Heilung von ‚Heiliger Schock‚.
- Spiritueller Fokus: Wirkt sich nun auch auf ‚Lichtwacht‚ aus. Die Gesamtkosten des Talents wurden von 5 Punkten auf 2 verringert.
- Verbesserte Siegel: Ehemals nur ‚Verbessertes Siegel der Rechtschaffenheit‚. Wirkt sich nun auf den Schaden aller Siegel und Richturteile aus. Die Gesamtkosten des Talents wurden von 5 Punkten auf 3 verringert.
- Unerschütterlicher Glaube: Von Reihe 3 in Reihe 2 verschoben. Verringert nun die Dauer von Furcht- und Desorientierungseffekten, anstatt die Chance zu erhöhen, ihnen zu widerstehen.
- Stimme der Wahrheit: (Neues 11-Punkte-Goldmedaillentalent, das eine neue Fähigkeit gewährt.) ‚Stimme der Wahrheit‚ verleiht Immunität gegenüber Stille– und Unterbrechungseffekten für 6 Sek., mit einer Abklingzeit von 3 Min.
- Andacht: Dieses neue Talent in Reihe 3 gewährt dem Paladin bis zu 30 % seiner Manaregeneration aus Willenskraft beim Zauberwirken.
- Reinigende Macht: (Neues Talent in Reihe 3) Verringert die Manakosten von ‚Läuterung‚ und ‚Läutern‚ um bis zu 20 % und verringert die Abklingzeit von ‚Exorzismus‚ und ‚Heiliger Zorn‚ um bis zu 33 %.
Die Verringerung der Siegelmanakosten hilft dabei, das Wirken neuer Siegel zwischen Nahkampfschwüngen bezahlbarer zu machen, um den Schaden zu maximieren. Allerdings wird es schwierig sein, sich das Mana für die maximale Intensität auf Dauer leisten zu können. Fähigkeiten wie ‚Richturteil der Weisheit‚ und das Heiligtalent ‚Andacht‚ zu verwenden, kann dabei helfen, diesen mächtigen Effekt aufrechtzuerhalten. - Lichtinfusion: (Neues Talent in Reihe 4.) Kritische Treffer mit ‚Heiliger Schock‚ und ‚Lichtblitz‚ verringern die Zauberzeit eures nächsten Einsatzes von ‚Heiliges Licht‚ um bis zu 1 Sek.
Im ursprünglichen World of Warcraft verließen sich Heiligpaladine oft darauf, wiederholt ‚Lichtblitz‚ zu wirken. Dieses Talent unterstützt ein abwechslungsreicheres Heilen, während es ihre zentrale Stärke einer konsistenten Einzelzielheilung bewahrt. - Illumination: (Benötigt ‚Andacht‘.) Dieses Talent kann jetzt auch durch ‚Lichtwacht‚ ausgelöst werden.
Darüber hinaus war es historisch ein zu starker Effekt, der außer Kontrolle skaliert ist, weshalb die Manarückerstattung, die es gewährt, auf 50 % der Grundkosten des entsprechenden Heilzaubers verringert wurde. - Göttliche Gunst: Ist nun das 16-Punkte-Goldmedaillentalent anstelle des 21-Punkte-Goldmedaillentalents.
- Göttliche Präzision: (Neues Talent in Reihe 5. Erfordert ‚Heiliger Schock‘.) Dieses Talent gewährt bis zu 18 % erhöhte Trefferchance mit Heiligzaubern.
Wir wollen keine Plattenrüstung für Heiler mit Trefferchance einführen, weshalb sie stattdessen durch dieses Talent bereitgestellt wird. Es unterstützt außerdem zusätzlich die Fähigkeit von „Schockadinen“, Heilig-Talente und -Ausrüstung zu verwenden. - Heiliger Schock: Diese Fähigkeit wurde vom 31-Punkte-Goldmedaillentalent zum 21-Punkte-Goldmedaillentalent verschoben. Ihre Abklingzeit wurde von 30 Sek. auf 10 Sek. verringert.
Die Verschiebung von ‚Heiliger Schock‚ an eine frühere Position im Talentbaum schafft mehr Flexibilität für hybride Schockadin-Konfigurationen und verstärkt gleichzeitig die zentrale Heilerrolle von Heiligpaladinen. Dadurch wird auch Raum für tiefere Talente wie ‚Lichtwacht‚ geschaffen, das auf ‚Heiliger Schock‚ aufbaut, um neue Gruppenheilungsoptionen zu bieten, ohne die Stärken der Spezialisierung in der Einzelzielheilung zu mindern. - Geweihter Boden: Dieses neue Talent in Reihe 5 bewirkt, dass eure Heiligzauber den ersten 4 Gegnern, die eure aktive ‚Weihe‘ betreten, um bis zu 10 % erhöhten Schaden zufügen.
- Heilige Kraft: Erhöht nun die kritische Trefferchance von ‚Heiliger Schock‚ und ‚Heiliger Stoß‚ um bis zu 15 %, während es auch weiterhin die kritische Trefferchance aller anderen Zauber um bis zu 5 % erhöht.
- Lichtwacht: (Erfordert ‚Heiliger Schock‘.) Dieses neue 31-Punkte-Goldmedaillentalent gewährt Heiligpaladinen eine neue vielseitige Fähigkeit. ‚Lichtwacht‚ hat eine Zauberzeit von 1,5 Sek., eine Dauer von 30 Sek. und eine Abklingzeit von 6 Sek. Es kann sowohl auf Verbündete als auch auf Gegner gewirkt werden. In beiden Fällen wird der nächste Einsatz von ‚Heiliger Schock‚ auf das Ziel nicht seine Abklingzeit auslösen. Wenn das Ziel ein Gegner ist, erleidet es zusätzlichen Heiligschaden und 75 % der Manakosten von ‚Lichtwacht‚ werden zurückerstattet. Wenn das Ziel ein Verbündeter ist, werden alle Mitglieder der Gruppe des Verbündeten sofort um eine moderate Menge geheilt. ‚Lichtwacht‚ kann nur auf einem verbündeten Spielercharakter pro Gruppe gleichzeitig aktiv sein.
Diese Fähigkeit ist eine weitere Unterstützung für die „Schockadin“-Konfiguration und bietet ein neues Werkzeug zum Heilen.
Wenn es im Voraus eingesetzt wird, kann ein Heiligpaladin verschiedenen Gruppen innerhalb eines Schlachtzugs ‚Lichtwacht‘ gewähren. Wenn dann ein großes Schadensereignis für den gesamten Schlachtzug eintritt, lässt sich der gesamte Schlachtzug durch den Einsatz von ‚Heiliger Schock‘ schnell heilen.
Aufgrund der komplexen Einrichtung ist es allerdings schwerer, diese Fähigkeit reaktiv zu verwenden.
Angepasste Talente: ‚Verbesserte Handauflegung‘ (allgemein verringerte Abklingzeit)
Zu Grundfähigkeiten verschobene Talente: ‚Weihe‘ (jetzt Grundfähigkeit), ‚Verbesserter Segen der Weisheit‘ (jetzt Grundfähigkeit), ‚Dauerhaftes Richturteil‘ (jetzt Grundfähigkeit).
Schutz
- Zähigkeit: Von Reihe 2 in Reihe 1 verschoben.
- Verschanzen: (Wurde überarbeitet.) Dieses Talent setzt nicht mehr voraus, dass der Paladin einen kritischen Treffer erleidet; gewährt bei erlittenen Treffern nun eine Chance von 10 %, erhöhte Blockchance zu erhalten. Die Erhöhung der Blockchance wurde auf bis zu 20 % gesetzt (vorher 30 %).
- Präzision: Erhöht jetzt die Trefferchance für alle Zauber und Angriffe, statt nur für Angriffe mit Nahkampfwaffen.
Indem es wichtigen Fähigkeiten (darunter auch dem Spott durch ‚Richturteil‘ von ‚Siegel des Furors‚) dabei hilft, zuverlässiger zu treffen, macht dieses Talent das Tanken für Schutzpaladine reibungsloser und zugänglicher. - Erwartung: Von Reihe 3 in Reihe 2 verschoben. Verteidigung wird nun um maximal 20 erhöht (vorher 10).
- Verbessertes Siegel des Furors: (Neues 11-Punkte-Goldmedaillentalent.) Dieses Talent verbessert das neue ‚Siegel‚ für Tanks, sodass es dem Paladin bei jedem vollen Verbrauch eines Absorptionsschilds von ‚Siegel des Furors‚ Mana zurückerstattet.
Diese Manaerhöhung fällt höher aus, wenn der Angreifer eine höhere Stufe hat als der Paladin, etwa beim Tanken schwierigerer Inhalte, einschließlich von Schlachtzugsbossen. - Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit: Erhöht nicht mehr die Bedrohung durch ‚Zorn der Gerechtigkeit‚. Gewährt stattdessen um bis zu 6 % verringerten erlittenen Schaden, während ‚Zorn der Gerechtigkeit‘ aktiv ist.
- Schildspezialisierung: Bewirkt nun, dass eure Blocks eine Chance von bis zu 100 % haben, 6 % eures maximalen Manas wiederherzustellen. Kann nur einmal alle 3 Sek. auftreten.
- Heilige Pflicht: (Neues Talent in Reihe 3.) Erhöht die gesamte Ausdauer um bis zu 4 % und verringert die Abklingzeit von ‚Gottesschild‚, ‚Göttlicher Schutz‚ und ‚Bollwerk des Templers‚ um bis zu 1 Min.
- Schnelles Richturteil: (Neue Fähigkeit.) Neues 16-Punkte-Goldmedaillentalent. Keine Manakosten, 1 Min. Abklingzeit. Beendet sofort die verbleibende Abklingzeit eurer ‚Richturteil‘-Fähigkeit und verringert die Manakosten eures nächsten Einsatzes von ‚Richturteil‘ um 100 %.
Diese neue Fähigkeit gibt Paladintanks die Flexibilität, auf einen widerstandenen Spott zu reagieren, oder sogar auf clevere Weise schnell mehrere Gegner zu verspotten. - Einhandwaffenspezialisierung: Von Reihe 6 in Reihe 4 verschoben. Erfordert nun nur 3 Talentpunkte anstatt 5 für den vollen Effekt.
- Bollwerk des Templers: (Neues 21-Punkte-Goldmedaillentalent.) Dies ist ein neuer Spontanzauber mit einer Abklingzeit von 5 Min. Ihr erhaltet für 8 Sek. einen Absorptionsschild, der 100 % eurer maximalen Gesundheit entspricht, aber dadurch wird ‚Vorahnung‘ ausgelöst, und diese Fähigkeit kann nicht verwendet werden, während ‚Vorahnung‘ aktiv ist.
Wir hatten den Eindruck, dass Schutzpaladine eine nützliche Überlebensabklingzeit brauchten, wie andere Tanks sie haben. Diese Fähigkeit schien uns gut geeignet und ist außerdem eine interessante Option im Rahmen ihres Vorahnungssystems. - Abrechnung: Erhält nun zusätzlich eine 40-%-Chance, ausgelöst zu werden, nachdem ein Nahkampfangriff blockiert wurde. Wird weiterhin zu 100 % ausgelöst, wenn ihr einen kritischen Treffer erleidet. Kann nicht häufiger als einmal alle 1,5 Sek. auftreten.
Wir wollten dieses Talent für Paladintanks nützlich machen, die nur selten oder überhaupt nicht kritisch getroffen werden können, weshalb wir eine Chance hinzugefügt haben, durch das Blocken von Angriffen ausgelöst zu werden. Aber wir wollen nicht dazu anregen, eine große Anzahl an Gegnern gleichzeitig zu tanken, weshalb diese Fähigkeit nicht häufiger als einmal alle 1,5 Sek. eintreten kann.
Uns ist bewusst, dass ‚Abrechnung‚ Spielern momentan nicht erlaubt, 4 Aufladungen zu sammeln, und dass die ausgelösten zusätzlichen Angriffe laufende Schwung-Timer von automatischen Angriffen unterbrechen können. Wir planen, diese Probleme in einem zukünftigen Patch zu beheben. - Eiserner Glaube: (Neues Talent in Reihe 6.) Erhöht die durch ‚Heiliger Stoß‚ erzeugte Bedrohung um bis zu 15 %, und während ‚Zorn der Gerechtigkeit‚ aktiv ist, gewährt ‚Heiliger Stoß‚ für 6 Sek. um bis zu 10 % verringerten erlittenen Schaden.
Die Absicht hinter diesem Talent ist es, ‚Heiliger Stoß‚ sowohl für Bedrohungserzeugung als auch für das Überleben wertvoller zu machen. Ein zeitlich gut abgestimmter ‚Heiliger Stoß‚ kann dabei helfen, den Paladin in kritischen Momenten einer Begegnung am Leben zu halten. Und wenn er auf Rotationsbasis verwendet wird, macht er den Paladin etwas überlebensfähiger im Durchschnitt. - Heiliger Schild: Hat nun ‚Bollwerk des Templers‚ als Voraussetzung.
Entfernte Talente: ‚Segen des Refugiums‘, ‚Verbesserte Aura der Konzentration‘
Zu Grundfähigkeiten verschobene Talente: ‚Segen der Könige‘
Vergeltung
- Abwehr: Von Reihe 2 in Reihe 1 verschoben.
- Segnung: Verringert nun die Kosten aller Spontanzauber und -fähigkeiten um bis zu 10 %, anstatt nur die Kosten von Siegeln und ‚Richturteil‚ um bis zu 15 % zu verringern.
- Heiliges Medium: (Neues Talent in Reihe 2.) Verringert die Manakosten von ‚Weihe‚, ‚Heiliger Zorn‚ und ‚Exorzismus‚ um bis zu 40 %.
- Überzeugung: Von Reihe 3 in Reihe 2 verschoben. Die Formulierung des Tooltips wurde aktualisiert, um deutlich zu machen, dass speziell Nahkampfangriffe davon profitieren.
- Rechtschaffene Schwächung: (Wurde überarbeitet.) Gewährt euren Schaden verursachenden Nahkampfangriffen nun eine Chance, die Angriffskraft des Ziels zu verringern und eure eigene Angriffskraft für 30 Sek. um bis zu 3 % zu erhöhen.
Die Verringerung der Angriffskraft wurde angepasst, um sich in Abhängigkeit von der Stufe zu verändern und nahe an der Verringerung durch ‚Demoralisierender Ruf‚ oder ‚Demoralisierendes Gebrüll‚ zu bleiben. Die Erhöhung der eigenen Angriffskraft des Paladins sorgt auch dafür, dass ‚Rechtschaffene Schwächung‚ wertvoll gegen Gegner bleibt, die sich weniger auf Angriffskraft verlassen (etwa Zauberwirker), oder in Situationen, in denen der Paladin nicht den Großteil des eingehenden Schadens erleidet. - Gesegnetes Richturteil: (Neues Talent in Reihe 3.) Gewährt eurem ‚Richturteil‘ eine Chance von bis zu 100 %, bis zu 60 % der Kosten des ausgelösten Siegels zurückzuerstatten.
- Streben nach Gerechtigkeit: Der positive Effekt dieses Talents wurde von einem Maximum von 8 % Bewegungsgeschwindigkeit auf 15 % Bewegungsgeschwindigkeit erhöht, für dieselbe Anzahl an Talentpunkten.
- Auge um Auge: Von Reihe 4 in Reihe 5 verschoben. Funktioniert nun gegen alle kritischen Treffer, nicht nur Zauber, aber der reflektierte Schaden beträgt nun bis zu 10 % des erlittenen Schadens (vorher 30 %).
- Heiliger Richter: Neues 16-Punkte-Goldmedaillentalent. Erhöht den Schaden von ‚Heiliger Stoß‚ um 20 % und bewirkt, dass er alle ‚Richturteil‚-Effekte auf dem Ziel auffrischt – selbst die anderer Paladine.
Dieses Talent gewährt Vergeltungspaladinen eine einzigartige Fähigkeit, ‚Richturteil‚ anderer Paladine aufrechtzuerhalten, was die allgemeine Nützlichkeit von Paladinen für einen Schlachtzug erhöht. In der Lage zu sein, ‚Richturteil der Weisheit‚, ‚Richturteil des Lichts‚ und ‚Richturteil des Kreuzfahrers‚ gleichzeitig aufrechtzuerhalten, bringt jeder Gruppe und jedem Schlachtzug erheblichen Nutzen. - Rache: (Erfordert ‚Gesegnetes Richturteil‘) Überarbeitet und von Reihe 6 in Reihe 5 verschoben. Hält nun 30 Sek. lang an und erhöht den Schaden um bis zu 3 % pro Stapel bis zu maximal 3 Stapeln (also insgesamt 9 % Schadenserhöhung). Gewährte zuvor für 8 Sek. um bis zu 15 % erhöhten Schaden, aber war unzuverlässig und ging oft verloren.
Diese Änderung macht den Schaden von Vergeltungspaladinen etwas konsistenter. - Buße: Ist nun das 21-Punkte-Goldmedaillentalent anstelle des 31-Punkte-Goldmedaillentalents.
- Champion des Lichts: (Neues Talent in Reihe 6.) Erhöht euren Zauberschaden um bis zu 30 % eurer Intelligenz.
Dieses Talent stärkt den verursachten Heiligschaden des Vergeltungspaladins und baut weiter auf der Identität der Spezialisierung als einen waffenführenden Champion des Lichts auf. Es gewährte während der Beta ursprünglich 100 % der Intelligenz des Paladins als Zauberschaden, aber wir haben diesen Wert auf 60 % verringert und den Effekt auf Schaden beschränkt, damit er nicht zu stark für Heiligpaladine wird, die viele Heiligtalente aufgeben, um zu tief in Vergeltung zu gehen. - Rechtsvollstrecker: (Neues Talent in Reihe 6.) Verringert die Zauberzeit von ‚Heiliger Zorn‚ um bis zu 1 Sek. (wird dadurch zum Spontanzauber) und verringert sämtliche Bedrohung, die ihr erzeugt, um 20 %, während ‚Zorn der Gerechtigkeit‚ nicht aktiv ist.
Dieses Talent baut auf der Stärke des Paladins im Kampf gegen Dämonen und Untote auf und macht es einfacher, beim Austeilen von Schaden die Bedrohung zu verwalten. Da die Bedrohungsverringerung nur angewandt wird, während ‚Zorn der Gerechtigkeit‘ inaktiv ist, können Vergeltungspaladine ‚Zorn der Gerechtigkeit‘ weiterhin aktivieren, wenn sie als Hilfstank einspringen müssen. - Wendung des Lichts: (Neues 31-Punkte-Goldmedaillentalent.) Verringert die Manakosten von Siegel-Zaubern um 20 % und bewirkt, dass eure Schaden verursachenden Siegel ein Echo hinterlassen, wenn sie ersetzt werden. Dieses Echo führt dazu, dass euer nächster Nahkampfangriff sowohl den Vorteil des ersetzten Siegels sowie den Vorteil des derzeit aktiven Siegels erhält.
Die Verringerung der Siegelmanakosten hilft dabei, das Wirken neuer Siegel zwischen Nahkampfschwüngen bezahlbarer zu machen, um den Schaden zu maximieren. Allerdings wird es schwierig sein, sich das Mana für die maximale Intensität auf Dauer leisten zu können. Fähigkeiten wie ‚Richturteil der Weisheit‚ und das Heiligtalent ‚Andacht‚ zu verwenden, kann dabei helfen, diesen mächtigen Effekt aufrechtzuerhalten
Angepasste Talente: ‚Verbessertes Siegel des Kreuzfahrers‘ (der Richturteilsbonus ist nun allgemein gegeben)
Entfernte Talente: ‚Verbesserte Aura der Vergeltung‘, ‚Aura der Heiligkeit‘
Paladine bleiben eine unverkennbare Klasse mit ihren eigenen, einzigartigen Mechaniken. Sie haben ein einzigartiges Siegel– und ‚Richturteil‚-System, an dem sich unsere neuen Talente orientieren und das sie stärken. Sie sind sehr stark gegen Untote und Dämonen, aber haben beschränkte Fernkampffähigkeiten. Ihr könnt ihre Reichweite durch Heiligtalente erhöhen, aber niemals auf dasselbe Niveau wie andere Manaanwender. Sie haben keine Unterbrechungen und keine Möglichkeit, Gegner zu verlangsamen. Nach all diesen Änderungen können sie äußerst effektive Tanks, wettbewerbsfähige Schadenverursacher und die stärksten Einzelzielheiler im Spiel sein.
Heiligpaladine sind herausragend darin, Einzelziele mit ‚Lichtblitz‚ konsistent zu heilen. Eine ganze Gruppe auf einmal zu heilen erfordert mehr Planung, aber neue Talente geben ihnen die Werkzeuge, bei Bedarf auch in diese Rolle zu wechseln, was sie zu fähigen Heilern in allen Arten von Gruppen macht. Schutzpaladine erhalten mit ‚Schnelles Richturteil‚ und ‚Bollwerk des Templers‚ starke Abklingzeit-Fähigkeiten, die eng mit ihrem ikonischen System aus Siegeln, Richturteilen und Vorahnung verknüpft sind, während ‚Weihe‚ als Grundfähigkeit und Talente wie ‚Eiserner Glaube‚ ihnen konsistentere Kontrolle über das Schlachtfeld geben. Vergeltungspaladine bleiben starke Schadenverursacher mit erhöhter Konsistenz und zusätzlicher Heiliger Kraft, bringen Gruppen durch Talente wie ‚Heiliger Richter‚ erheblichen Nutzen und können entweder durch ‚Wendung des Lichts‚ mehr Flexibilität beim Verbinden von Siegeln genießen oder sich mit ‚Heiliger Schock‚ darauf konzentrieren, Heiligschaden auszuteilen. Allgemein bleiben Paladine eine starke Klasse mit einzigartigen Stärken und Schwächen, die eine eigenständige Identität bewahren und auf jedem Abenteuer Nutzen und Flexibilität beitragen.
Quelle: worldofwarcraft.com
