GoldGoblin · WoW Forever · Goldguide
Frühe Stoff- und Goldfarms in WoW Forever
20 Farmideen für eure ersten Stufen
Sucht ihr beim Leveln einen Platz für Leinenstoff, Wollstoff oder ein paar Silber extra? Hier findet ihr 20 frühe Farmideen von Durotar bis ins Sumpfland. Wählt ein Gebiet in eurer Nähe und nutzt die Karte, um direkt zum passenden Lager zu kommen.
Leinenstoff oder Wollstoff?
Leinenstoff
Früher Einstieg, zum Beispiel bei den Grimmhauern in Durotar oder bei den Dunkeleisenspionen in Dun Morogh.
Grimmhauer → Dun Morogh →Wollstoff
Spätere Optionen findet ihr an der Dunkelküste, im Silberwald und bei den Moosfellen im Sumpfland.
Dunkelküste → Moosfelle →Farmspots nach Gebiet und Stufe
Mulgore
Dun Morogh
Brachland
Sumpfland
Die Stufen sind Empfehlungen. Wenn die Kämpfe zu lange dauern oder der Spot voll ist, probiert eine nahe Alternative auf eurer Queststrecke.
Durotar
Die Nummern verbinden Karte und Farmspot. Die Farbe gruppiert die Punkte desselben Spots.
Grimmhauer
Die Lager der Grimmhauer westlich von Klingenhügel verbinden kurze Wege mit frühen Stoffdrops. Wenn ihr zwischen Quests etwas Silber sammeln wollt, könnt ihr hier einen kleinen Rundkurs spielen und gleichzeitig Erfahrung verdienen.
Anreise und passende Gegner
Verlasst Klingenhügel nach Westen und sucht die Lager an den Hügeln. Der Farmbereich liegt ungefähr zwischen 44–51 / 47–51. Ein verlässliches Ziel ist der Stacheleber der Grimmhauer. Bleibt zunächst am östlichen Rand nahe der Rückkehr nach Klingenhügel; ein vollständiger Rundlauf durch sämtliche Lager ist für einen frischen Charakter unnötig.
Stufe 6 ist ein möglicher Einstieg, kein Versprechen für jede Klasse. Testet zwei oder drei einzelne Gegner. Braucht ihr nach jedem Kampf lange Pausen oder müsst ständig fliehen, schließt erst weitere Quests ab oder beschränkt euch auf die einfachsten Lagerplätze. Ein kleiner sicherer Bereich bringt mehr als ständige Laufwege vom Friedhof.
So spielt ihr die Runde
Beginnt an einem freien Lager, zieht den äußeren Gegner zu euch und arbeitet euch seitlich durch die Gruppe. Geht anschließend zum nächsten nahen Lager, statt tief zwischen mehrere Gegner zu laufen. Dreht am westlichen Ende wieder um und kontrolliert die bereits geräumten Plätze. Damit bleibt eure Rückzugsrichtung nach Osten frei.
Vergrößert den Rundkurs nur, wenn ihr tatsächlich auf neue Gegner warten müsst. Bei mehreren Questgruppen verteilt ihr euch auf unterschiedliche Lager oder zieht weiter. Eine hohe Spielerzahl kann die Wiederkehr von Gegnern verändern, garantiert euch aber weder freie Beute noch einen festen Ertrag. Verfolgt fliehende Gegner nicht blind in die nächste Gruppe.
Welche Beute ihr behaltet
Leinenstoff ist der wichtigste regelmäßig handelbare Bestandteil. Sammelt ihn getrennt von grauer Ausrüstung und vergleicht nach dem Farmen den Stückpreis im Auktionshaus. Grüne Ausrüstung ist ein Zusatzfund: Prüft brauchbare Attribute und den Verkaufspreis, bevor ihr das Stück beim Händler abgebt. Ein Gegenstand mit hohem Angebotspreis ist noch kein erfolgreicher Verkauf.
Graue Waffen und Rüstungsteile liefern direktes Geld beim Händler. Leert die Taschen in Klingenhügel und nehmt nur so viel Verbrauchsmaterial mit, wie ihr für die nächste Runde braucht. Verkauft Stoff in überschaubaren Mengen, statt euer gesamtes Kapital durch wiederholte erfolglose Auktionen zu binden. Der Spot passt vor allem in eure ohnehin geplante Levelroute; eine lange Anreise allein für niedrigstufigen Stoff rechnet sich selten.
Staubwindhöhle
Nördlich von Klingenhügel könnt ihr die Staubwindhöhle für eine kurze Runde auf Leinenstoff besuchen. Die Höhle liegt oberhalb der Schlucht. Startet am Eingang, bis ihr einschätzen könnt, welche Gegner ihr in den engen Gängen sicher schafft.
Die Höhle finden
Folgt von Klingenhügel der Straße nach Norden. Sucht den Zugang um 52 / 29 auf der Anhöhe an der Schlucht. Orientiert euch an der Höhenlage und umrundet den Einschnitt, wenn der direkte Weg über eine Felskante führt. Hinter dem Eingang findet ihr unter anderem Kultist der Burning Blade im Bereich um 52–53 / 25–27.
Am Eingang anfangen
Räumt die ersten Gegner einzeln und benutzt den geräumten Vorplatz als Rückzugsraum. Bei einem Zauberer im Gang hilft eine Ecke, um ihn näher heranzuholen. Rückt erst dann bis zur nächsten Biegung vor, wenn ihr den Eingang ohne Umweg wieder erreichen könnt.
In der Höhle verkürzen die engen Wege eure Laufstrecke, lassen euch aber wenig Platz für zusätzliche Kämpfe. Wenn Gegner auf eurem Rückweg wieder auftauchen, arbeitet euch frühzeitig zum Ausgang. Mit wenig Lebenspunkten auf eine weitere Kammer zu hoffen kann euch einen Todeslauf kosten.
Stoff und Silber verwerten
Leinenstoff ist der planbare Verkaufsartikel. Münzen und graue Gegenstände machen den kleinen Soforterlös aus, handelbare Ausrüstung kommt gelegentlich dazu. Sortiert eure Taschen in Klingenhügel. Wenn ihr bereits genügend Stoff habt, prüft den Preis pro Stück, bevor ihr euch für Schneiderei, Erste Hilfe oder Verkauf entscheidet.
Der Spot eignet sich als Zwischenstopp, wenn ihr nördlich von Klingenhügel questet. Ist die Höhle gut besucht, räumt nur den sicheren Randbereich oder verschiebt den Farmabschnitt auf später.
Mulgore
Die Nummern verbinden Karte und Farmspot. Die Farbe gruppiert die Punkte desselben Spots.
Ausgrabung der Zwerge
Leinenstoff und Silber in der Ausgrabung westlich des Sees.
Westen: die Ausgrabung
Bei ungefähr 31–33 / 48–50 findet ihr Buddler von Bael’dun und Gutachter von Bael’dun. Räumt zuerst den äußeren Rand der Ausgrabung. Geht anschließend nur so weit hinunter, wie ihr einen freien Rückweg habt. Der Höhenunterschied macht einen unüberlegten Sprung in mehrere Gegner unnötig riskant.
Diese Runde lässt sich gut mit Quests im westlichen Mulgore verbinden. Bleibt bei einem kurzen Abschnitt und kontrolliert ihn erneut, statt nach jedem Kampf den gesamten Hang abzulaufen. Stehen mehrere Spieler im selben Bereich, spart ihr meist mehr Zeit durch einen Wechsel zum nächsten Lager als durch einen Wettlauf um jeden einzelnen Gegner.
Stoff und Händlerbeute verwerten
Sammelt Leinenstoff für euer Auktionshaus und verkauft graue Beute beim Händler. Prüft bei grüner Ausrüstung zuerst die Werte und die Angebote für vergleichbare Stücke. Wenn ihr ohnehin auf der Queststrecke seid, nehmt die passende Aufgabe mit und plant den Händlerbesuch für die Rückkehr ins Dorf ein.
Bleichmähnen
Bei den Bleichmähnen südwestlich vom Dorf der Bluthufe sammelt ihr Leinenstoff und Händlerbeute.
Süden: Bleichmähnen als Alternative
Gerber der Bleichmähnen findet ihr in den südwestlichen Lagerbereichen, unter anderem um 33 / 63. Beginnt an den frei stehenden Gegnern und bewegt euch anschließend am Lagerrand entlang. Dies ist eine eigenständige Alternative für euren Aufenthaltsort, keine Pflichtstation einer riesigen Mulgore-Runde. Plant den Rückweg zum Dorf der Bluthufe, bevor eure Taschen voll sind.
Stoff und Händlerbeute verwerten
Sammelt Leinenstoff für euer Auktionshaus und verkauft graue Beute beim Händler. Prüft bei grüner Ausrüstung zuerst die Werte und die Angebote für vergleichbare Stücke. Wenn ihr ohnehin auf der Queststrecke seid, nehmt die passende Aufgabe mit und plant den Händlerbesuch für die Rückkehr ins Dorf ein.
Galak-Lager
Die Zentauren östlich des Sees sind ein früher Stoffspot entlang eurer Levelroute.
Osten: Zentaurenlager
Östlich des zentralen Sees liegen die Lager der Galak. Der Zentaur der Galak ist ein passendes Ziel für etwas weiter entwickelte Charaktere. Seine Stufe 8 erklärt, warum dieser Teil der Route für einen frisch aufgestiegenen Charakter auf Stufe 6 anspruchsvoller sein kann als die westliche Ausgrabung.
Arbeitet die Lager von außen ab und zieht einzelne Gegner auf die freie Ebene. Haltet Abstand zwischen den Zelten, wenn ihr noch wenig Ausrüstung habt. Verbindet zwei benachbarte Gruppen zu einer kurzen Schleife, statt sämtliche Zentaurenlager in einen langen Rundweg einzubauen. Der beste Abschnitt ist derjenige, in dem eure tatsächlichen Kampf- und Erholungspausen zusammenpassen.
Stoff und Händlerbeute verwerten
Sammelt Leinenstoff für euer Auktionshaus und verkauft graue Beute beim Händler. Prüft bei grüner Ausrüstung zuerst die Werte und die Angebote für vergleichbare Stücke. Wenn ihr ohnehin auf der Queststrecke seid, nehmt die passende Aufgabe mit und plant den Händlerbesuch für die Rückkehr ins Dorf ein.
Venture-Mine
Die Mine der Venture Co. im östlichen Mulgore ist eine kompakte Alternative zu den offenen Lagern. Ihre engen Wege können kurze Laufzeiten ermöglichen, verlangen aber mehr Aufmerksamkeit beim Zurückziehen und beim Umgang mit neu auftauchenden Gegnern.
Die richtige Mine finden
Reist vom Dorf der Bluthufe nach Nordosten zum Bergmassiv am östlichen Rand der Zone. Der Eingang liegt im Bereich um 61,6 / 46,6. Verwechselt diese Mine nicht mit den südlichen Arbeiterlagern: Für einen zusammenhängenden Höhlenlauf braucht ihr die Gegner im Stollen und unmittelbar davor. Zu den dortigen Humanoiden gehören Tagelöhner der Venture Co. und Vorsteher der Venture Co..
Beginnt mit einer kurzen Prüfung am Eingang. Könnt ihr mehrere einzelne Gegner nacheinander besiegen, ohne nach jedem Kampf vollständig pausieren zu müssen, ist der Spot passend. Auf Stufe 9 lohnt eine vorsichtige Spielweise; mit besserer Ausrüstung könnt ihr später weiter hineinrücken. Die genannte Stufe ist eine Orientierung und keine Zugangsvoraussetzung.
Eine sichere Stollenrunde
Räumt zuerst den Vorplatz und den Anfang des Stollens. Folgt dann einer Seite bis zur nächsten größeren Abzweigung und kehrt auf demselben bekannten Weg zurück. Für den ersten Durchgang müsst ihr keine Sackgasse bis zum Ende ausräumen. So lernt ihr, wie schnell die hinter euch besiegten Gegner zurückkehren, bevor ihr weit vom Ausgang entfernt steht.
Kämpft nach Möglichkeit an einer bereits geräumten Ecke. Gegen Fernkämpfer kann eine Biegung helfen, sie näher zu euch zu holen. Achtet jedoch auf Gegner hinter der Ecke, bevor ihr die Sichtlinie unterbrecht. Lasst Begleiter nicht unbeabsichtigt in einen Nachbarraum laufen. Wenn der Rückweg wieder voll steht, kämpft euch frühzeitig heraus, statt mit wenig Gesundheit durch den gesamten Stollen zu fliehen.
Gold und Rückkehr planen
Das Grundgeschäft besteht aus Leinenstoff, Münzen und Händlerbeute. Grüne Ausrüstung kann mehr bringen, ist aber zu unregelmäßig, um eine bestimmte Goldsumme pro Runde zu versprechen. Verkauft zunächst einfache Händlerbeute und prüft anschließend die grünen Funde auf sinnvolle Werte und Konkurrenzangebote.
Bergbau kann einen Aufenthalt ergänzen, sofern ihr ihn bereits gelernt habt und erreichbare Vorkommen abbauen könnt. Macht die Wirtschaftlichkeit der Route aber nicht von einem Erzvorkommen abhängig, das gerade ein anderer Spieler abgebaut hat. Setzt euch vor dem Start eine Grenze für freie Taschenplätze. Beendet den Lauf mit genug Platz für die Beute auf dem Rückweg. Eine planbare kurze Runde ist beim Leveln oft wertvoller als ein überfülltes Inventar tief in einer Höhle.
Tirisfal
Die Nummern verbinden Karte und Farmspot. Die Farbe gruppiert die Punkte desselben Spots.
Agamandmühlen, Moderfelle und Kreuzzug
In Tirisfal lohnt sich eine Auswahl kurzer Farmplätze mehr als eine lange Reise durch die ganze Zone. Die westlichen Mühlen, die Moderfelle im Norden und die scharlachroten Lager im Osten bieten euch Stoffbeute entlang verschiedener Questrouten.
Westen: bei den Mühlen bleiben
An den Agamandmühlen liegt ein früher Bereich für Bauer von Tirisfal. Sucht die Felder und Gebäude ungefähr um 35 / 50. Bleibt zunächst draußen und zieht die Gegner vom Gebäuderand auf freies Gelände. Innenräume mit mehreren Gegnern sind für einen einfachen Farmdurchgang nicht erforderlich.
Die westliche Variante passt gut, wenn ihr ohnehin in diesem Teil Tirisfals unterwegs seid. Verbindet zwei nahe Felder und kontrolliert danach den Ausgangspunkt. Lauft nicht zum nächsten weit entfernten Teilgebiet, solange eure kleine Runde ausreichend Ziele liefert. Der Händlerweg und eure Erholungspausen gehören zur Farmzeit, auch wenn sie keine Beute erzeugen.
Norden und Osten richtig einordnen
Nördlich von Brill findet ihr Gnoll der Moderfelle im Bereich der Gräber und Gehöfte um 56–59 / 35–40. Wählt die frei stehenden Gegner und bleibt am Rand der Ansammlungen. Obwohl diese Gnolle untot sind, kommen sie als Stoffquelle infrage; die Gegnerart allein ersetzt allerdings keinen Blick auf eure tatsächliche Beute.
Die scharlachroten Lager im Osten sind der spätere Teil dieser Auswahl. Am östlichen Außenposten bei etwa 79,4 / 55,8 trefft ihr auf Gegner wie das Scharlachrote Ordensmitglied der Stufen 9–10. Räumt einen kleinen Abschnitt am Lagerrand, bevor ihr euch zwischen die Zelte bewegt. Wechselt nicht nur deshalb dorthin, weil die Gegner höherstufig sind: längere Kämpfe können den Vorteil der Beute wieder aufbrauchen.
Stoff verkaufen, Quests mitnehmen
Leinenstoff sammelt ihr für den Verkauf oder euren eigenen Beruf. Rechnet beide Möglichkeiten getrennt: Eigenverbrauch spart einen Einkauf, ist aber kein Gold im Beutel. Graue Waffen und Rüstungsteile werden beim Händler zu sicherem Geld, während grüne Gegenstände erst einen Käufer finden müssen.
Nehmt passende lokale Quests an, wenn sie ohnehin zu eurem Fortschritt gehören. Sie machen aus dem Farmaufenthalt einen sinnvolleren Levelabschnitt, ohne dass ihr auf einen seltenen Drop angewiesen seid. Stoppt nach einer überschaubaren Runde und prüft Stoffmenge, Reparaturen und freie Taschen. Ist der Platz stark belegt, wählt den nächstgelegenen der drei Bereiche oder setzt eure Queststrecke fort. Ein vermeintlicher Hyperspawn hilft euch wenig, wenn sämtliche Gegner bereits anderen Spielern gehören.
Insel Zephras
Die Nummern verbinden Karte und Farmspot. Die Farbe gruppiert die Punkte desselben Spots.
Hochlandbanditen
Die Hochlandbanditen auf der Insel Zephras sind ein früher Farmplatz für euren Himmelsgeborenen-Charakter. Hier sammelt ihr kleine Münzbeträge und Leinenstoff, während ihr euch im Startgebiet weiterentwickelt. Für einen Ausflug mit einem höherstufigen Charakter ist die niedrigstufige Beute normalerweise kein überzeugender Grund.
Der Farmbereich im Hochland
Sucht die Banditen nördlich des zentralen Seengebiets. Der bestätigte Bereich für Hochlandbandit liegt etwa zwischen 47–51 / 33–39 auf der Zonenkarte der Insel Zephras. Die Gegner sind Stufe 7. Startet deshalb auf Stufe 6 mit Einzelkämpfen; sobald eure Treffer zuverlässiger sitzen und eure Ausrüstung besser wird, könnt ihr die Runde erweitern.
Nutzt die offenen Außenbereiche als Ausgangspunkt. Der eigentliche Vorteil dieses Platzes ist, dass ihr zwischen nah beieinanderstehenden Gegnern wechseln könnt. Ihr müsst weder einen benannten Anführer abwarten noch eine seltene Beute erzwingen. Achtet während eurer Startgebietsquests darauf, ob der Bereich gerade frei genug für einen zusätzlichen Farmabschnitt ist.
Kurze Schleife statt langer Jagd
Beginnt am südlichen Rand bei ungefähr 48 / 38 und arbeitet euch an den Banditen entlang nach Norden. Am oberen Ende um 50 / 34 dreht ihr wieder um. Diese Punkte beschreiben eine Orientierung durch den belegten Gegnerbereich; sucht euch dazwischen den freien Weg und passt die Schleife an eure Reichweite an.
Zieht einzelne Ziele aus den Gruppen und kämpft möglichst auf bereits geräumter Fläche. Wenn andere Spieler im selben Bereich questen, könnt ihr einen kleineren Teil des Lagers übernehmen oder den Abschnitt später erneut besuchen. Neue Gegner können schneller erscheinen als erwartet, doch daraus folgt kein garantierter Dauerspawn. Behaltet eine freie Richtung zum Ausweichen und beginnt den nächsten Kampf erst mit ausreichend Reserven.
Was eure Einnahmen ausmacht
Leinenstoff ist die regelmäßig sammelbare Handelsware. Hinzu kommen direkt erbeutete Münzen, graue Ausrüstung und gelegentliche grüne Gegenstände. Verbrauchsmaterial kann euren eigenen Einkauf verringern; bewertet es nicht gleichzeitig als verkaufte Ware und als Ersparnis. Questgebundene Gegenstände sind ebenfalls kein frei handelbarer Bestandteil des Ertrags.
Prüft im Auktionshaus zunächst kleine Mengen Stoff und einzelne brauchbare Ausrüstungsteile. Bei niedrigen Verkaufspreisen können Gebühren und wiederholtes Einstellen einen großen Anteil ausmachen. Verkauft unattraktive Händlerbeute zeitnah und reserviert Taschenplätze für stapelbare Materialien. Der Spot erfüllt seinen Zweck, wenn ihr eure nächsten Fähigkeiten und Ausgaben leichter bezahlen könnt, während ihr ohnehin die Insel durchquert. Sobald Kämpfe kaum noch Erfahrung geben oder ihr lange auf freie Ziele wartet, ist der nächste Questabschnitt meist die bessere Wahl.
Al’Aketh
Im Südosten der Insel Zephras findet ihr einen weiteren frühen Stoffspot bei den Al’Aketh. Hier lohnt sich eine kleine Runde zwischen den einzelnen Gegnergruppen, sobald ihr die einfacheren Hochlandbanditen hinter euch gelassen habt und Kämpfe gegen Gegner um Stufe 10 sicher beherrscht.
Den südöstlichen Bereich wählen
Der gesuchte Abschnitt liegt in den Tiefenlanden südöstlich des zentralen Schreins, oberhalb von Valanaar. Orientiert euch ungefähr an 66 / 67. Zu den passenden Gegnern gehört der Heiler der Al’Aketh; in diesem Gebiet begegnet ihr auch dem Muskelprotz der Al’Aketh. Verwechselt den Platz nicht mit den höher gelegenen Wachposten unmittelbar am Schrein.
Die südöstliche Variante hat einen anderen Kampfablauf als ein reines Nahkämpferlager. Heiler können Kämpfe verlängern und benachbarte Gruppen schwieriger machen. Testet deshalb zuerst zwei einzelne Ziele. Wenn ihr deren Heilung zuverlässig unterbrechen könnt oder genug Schaden für kurze Kämpfe habt, erweitert ihr eure Runde um die nächste Gruppe.
Heiler kontrollieren und Wege kurz halten
Beginnt am äußeren Rand und zieht den ersten Gegner auf freie Fläche. Bei einem Paar aus Nahkämpfer und Heiler kontrolliert oder unterbrecht ihr den Heiler, bevor ihr beide lange gegen euch arbeiten lasst. Steht eine weitere Gruppe zu dicht daneben, sucht ein anderes Ziel statt mit einem ungünstigen Mehrfachkampf Zeit zu verlieren.
Lauft einen kleinen Bogen durch die benachbarten Lagerplätze und kehrt zum Anfang zurück. Der genaue Umfang hängt davon ab, wie viele Gegner euch gerade zur Verfügung stehen. Bei starkem Andrang bleibt die Queststrecke eine sinnvolle Alternative. Ein voller Bereich mit vielen Spielern kann zwar häufig neue Gegner hervorbringen, garantiert euch aber keine durchgängige Folge eigener Kills. Haltet außerdem Abstand zu unübersichtlichen Hängen, an denen zusätzliche Gegner erst spät sichtbar werden.
Beute und Levelphase zusammen bewerten
Sammelt Leinenstoff, Münzen und Händlergegenstände. Grüne Ausrüstung ist ein möglicher Bonus, keine feste Grundlage eurer Rechnung. Questbeute bleibt bei eurem Fortschritt; sie gehört nicht zum erwarteten Auktionshausertrag. Mitgenommene Nahrung oder Getränke können während des Farmens nützlich sein und ersparen einen Teil eurer Versorgungskosten.
Vergleicht nach einem kurzen Abschnitt eure Ausbeute mit den Kampfpausen. Braucht ihr gegen die Heiler regelmäßig sehr lange, ist eine einfachere Gegnergruppe trotz niedrigerer Stufe oft wirtschaftlicher. Stellt Stoff in überschaubaren Mengen ein und vermeidet, niedrigwertige grüne Gegenstände immer wieder für unrealistische Preise anzubieten. Dieser Farmplatz soll eure Reise durch das Startgebiet unterstützen. Sobald die nächste Questkette deutlich mehr Fortschritt verspricht, müsst ihr nicht für ein paar weitere Stoffstücke im selben Lager bleiben.
Teldrassil
Die Nummern verbinden Karte und Farmspot. Die Farbe gruppiert die Punkte desselben Spots.
Grabhügel von Ban’ethil
Der Grabhügel von Ban’ethil bietet viele nahe beieinanderstehende Furbolgs und lässt sich gut in eure frühe Levelroute durch Teldrassil einbauen. Die kompakte Höhle spart Laufwege zwischen Kämpfen, kann aber durch enge Räume und erneutes Auftauchen von Gegnern schnell unübersichtlich werden.
Einstieg westlich von Dolanaar
Der Grabhügel liegt westlich von Dolanaar, ungefähr im Bereich 44–45 / 58–61. Im Inneren trefft ihr unter anderem auf Schamane der Knarzklauen und Verteidiger der Knarzklauen. Plant den Aufenthalt zusammen mit euren dortigen Aufgaben, damit ihr Wege und Kämpfe doppelt nutzt. Ein niedriger Charakter sollte sich zuerst mit den Gegnern am Eingang vertraut machen.
Stufe 7 kann je nach Klasse bereits möglich sein, für einen gleichmäßigen Farmablauf sind Stufe 8 und passende Ausrüstung oft angenehmer. Entscheidend ist, ob ihr nach einem Einzelkampf noch Reserven für einen überraschenden zweiten Gegner habt. Die Eingangsräume reichen für einen ersten Test vollständig aus.
Mit einer klaren Rückkehrstrecke farmen
Räumt den ersten Raum, folgt einer zusammenhängenden Gangseite und kehrt über denselben Weg zurück. Geht nicht bei jeder Abzweigung weiter nach unten, nur weil noch Gegner sichtbar sind. Merkt euch den Ausgang und prüft beim Rückweg, ob bereits neue Gruppen hinter euch stehen. Gerade nach einem längeren Kampf kann eine zuvor freie Engstelle wieder besetzt sein.
Bei Schamanen lohnt es sich, ihre Zauber aufmerksam zu beobachten und Unterbrechungen gezielt einzusetzen. Zieht Gegner aus den Räumen zu einer sicheren Ecke, statt mit wenig Gesundheit zwischen mehreren Schlafplätzen stehen zu bleiben. Mit einem Begleiter kontrolliert ihr dessen Weg besonders an Rampen und Höhenunterschieden. Eine ungewollte zusätzliche Gruppe kann mehrere Minuten Fortschritt kosten.
Die Beute sinnvoll nutzen
Leinenstoff und verkaufbare Händlerbeute bilden die regelmäßigen Einnahmen. Grüne Ausrüstung bewertet ihr nach Nutzen und tatsächlicher Nachfrage. Ein kleiner Ausrüstungsgewinn für euren Charakter kann dabei wertvoller sein als eine Auktion mit ungewissem Verkauf. Rechnet Eigenverbrauch aber getrennt vom eingenommenen Gold.
Leert die Taschen vor dem Einstieg in Dolanaar und verlasst den Hügel, bevor ihr nur noch für einzelne zusätzliche Stoffstücke wertvollere Beute liegen lassen müsst. Wenn mehrere Gruppen dieselben Questgegner brauchen, kann ein gemeinsamer kurzer Questlauf sinnvoller sein als konkurrierendes Dauerfarmen. Prüft danach, ob noch genug freie Ziele übrig bleiben. Die Höhle ist ein guter begleitender Levelspot; sie wird nicht allein durch hohe Gegnerdichte zu einer garantierten Goldquelle.
Blutfedern an der Orakellichtung
Die Harpyien der Blutfedern im nordwestlichen Teldrassil eignen sich für einen offenen Farmabschnitt vor dem Verlassen der Zone. Im Vergleich zu einer Höhle habt ihr mehr Platz zum Zurückziehen und könnt eure Runde leichter an andere Spieler anpassen.
Den westlichen Rand der Lichtung nutzen
Sucht die Harpyie der Blutfedern westlich und südwestlich der Lichtung des Orakels. Die belegten Gegnerbereiche beginnen ungefähr bei 34 / 35 und ziehen sich in der Umgebung weiter. Wählt eine kleine zusammenhängende Gruppe von Spawnplätzen, statt die gesamte Lichtung abzusuchen. Das hält die Laufzeit zwischen den Kämpfen niedrig.
Nähert euch von einem freien Weg und beginnt am äußeren Rand. Falls ihr gerade erst Stufe 8 erreicht habt, prüft zuerst die tatsächlichen Stufen der Gegner vor euch. Unterschiedliche Harpyientypen und mehrere benachbarte Ziele können den Schwierigkeitsgrad deutlich verändern. Der Randbereich bietet eine bessere Lernstrecke als ein direkter Vorstoß in die dichteste Ansammlung.
Eine offene Pendelrunde spielen
Arbeitet euch entlang des Waldrands von einer Gruppe zur nächsten und dreht nach wenigen Lagern wieder um. Eine Pendelroute ist hier häufig praktischer als ein großer Kreis: Ihr seht schneller, welche Gegner erneut verfügbar sind, und müsst nicht durch unpassende Wildtiere laufen. Zieht einzelne Harpyien ein Stück aus ihrer Gruppe heraus.
Beobachtet die Bewegung benachbarter Gegner, bevor ihr mit wenig Gesundheit den nächsten Kampf startet. Fernkämpfer holt ihr möglichst in euren sicheren Bereich, statt ihnen in unbekannte Gruppen nachzulaufen. Wenn ihr mehrfach in Folge lange auf freie Ziele wartet, erweitert ihr die Runde etwas. Ist die gesamte Umgebung stark belegt, setzt eure Quests fort und probiert den Platz zu einer anderen Zeit erneut.
Stoff, Ausrüstung und Taschendisziplin
Die regelmäßig handelbare Ware ist Leinenstoff. Münzen und graue Ausrüstung werden zu eurem direkten Startkapital; grüne Ausrüstung kommt nur gelegentlich hinzu. Prüft attraktive Stücke im Auktionshaus, aber schreibt ihren Angebotspreis nicht schon während der Farmrunde als Gewinn gut. Für einfache Ausrüstung kann der Händler die vernünftigere Wahl sein.
Nehmt ausreichend Nahrung oder Getränke mit und reserviert ein paar Taschenplätze für ungeplante Funde. Verlasst den Bereich rechtzeitig für einen ohnehin anstehenden Besuch in Dolanaar oder der Stadt. So belastet der Verkaufsweg eure Runde weniger. Der Platz lohnt sich besonders, wenn ihr zugleich Erfahrung braucht und nahe Aufgaben erledigt. Für einen reinen Goldcharakter auf deutlich höherer Stufe sind ertragreichere Materialien meist interessanter als ein langer Aufenthalt bei frühen Harpyien.
Dun Morogh
Die Nummern verbinden Karte und Farmspot. Die Farbe gruppiert die Punkte desselben Spots.
Dunkeleisenspione
Die Dunkeleisenspione im Südosten von Dun Morogh sind eine frühe Quelle für Leinenstoff. Der Spot passt zu einer Questrunde am Steinbruch von Gol’Bolar und lässt sich mit einem kurzen Rückweg zum Verkaufen verbinden.
Anreise zum Steinbruch
Reist nach Südosten zum Steinbruch von Gol’Bolar. Östlich davon liegt der Bereich der Spion der Dunkeleisenzwerge bei ungefähr 77 / 61. Die Gegner verteilen sich über die Hänge zwischen etwa 76 und 79 auf der X-Achse. Die Karte markiert die Mitte dieses Bereichs. Prüft zuerst die frei stehenden Gegner in der Nähe des Wegs.
Eine kurze Runde am Hang
Beginnt am westlichen Rand, arbeitet euch ein Stück nach Osten und kehrt zum Weg zurück. Einzelkämpfe sind für den Start am einfachsten. Achtet vor dem nächsten Angriff auf Gegner hinter Geländekanten. Wenn ihr am Hang häufig auf eine zweite Gruppe trefft, zieht einzelne Ziele auf die freie Fläche zurück.
Verbindet die Runde mit euren Aufgaben in der Gegend. Wenn andere Spieler die Spione gerade für ihre Quests brauchen, erledigt erst eure restlichen Ziele am Steinbruch und schaut auf dem Rückweg wieder vorbei. Die Dichte der Spione ist je nach Auslastung unterschiedlich.
Was bleibt in der Tasche?
Hebt Leinenstoff für den Verkauf auf und prüft beim Händler den Erlös eurer grauen Beute. Grüne Ausrüstung bewertet ihr nach ihren Attributen, dem Händlerpreis und den vorhandenen Angeboten. Ein freier Taschenplatz ist beim Leveln oft wertvoller als ein Gegenstand, den ihr mehrfach vergeblich einstellt.
Nach zwei kurzen Runden könnt ihr einschätzen, wie viel Stoff und Silber der Platz euch tatsächlich bringt. Wenn der Hin- und Rückweg ohnehin auf eurer Queststrecke liegt, ist auch eine kleinere Ausbeute ein sinnvoller Zusatz.
Brachland
Die Nummern verbinden Karte und Farmspot. Die Farbe gruppiert die Punkte desselben Spots.
Hexenschwingen
Die Harpyien der Hexenschwingen stehen im nordwestlichen Brachland dicht beieinander. Zwischen zwei nahen Gruppen könnt ihr Leinenstoff sammeln und beim Leveln Münzen und Händlerbeute mitnehmen.
Die Gruppen finden
Sucht nordwestlich vom Wegekreuz die Hänge um 40–42 / 14–20 ab. Dort trefft ihr unter anderem auf Harpyie der Hexenschwingen und Wildfeder der Hexenschwingen. Der südliche Marker ist ein guter Einstieg, wenn ihr von der Straße her kommt. Der nördliche Marker zeigt, wohin ihr die Runde erweitern könnt.
Von außen nach innen arbeiten
Greift zuerst Harpyien am Rand an und zieht sie etwas von den Nachbargruppen weg. Startet euren nächsten Kampf erst, wenn ihr sehen könnt, ob eine zweite Harpyie in Reichweite kommt. An einer offenen Stelle könnt ihr leichter zurückweichen als mitten zwischen mehreren dicht stehenden Gegnern.
Wechselt nach ein paar Kämpfen zur anderen Markierung. Wenn die Südgruppe auf dem Rückweg wieder frei ist, habt ihr eine kurze Pendelrunde. Sind beide Gruppen durch Questspieler belegt, setzt eure Queststrecke fort oder wechselt die Farm. Wartet nur, wenn bereits absehbar ist, dass gleich wieder freie Gegner da sind.
Den Ertrag beim Leveln mitnehmen
Leinenstoff verkauft ihr nach dem aktuellen Stückpreis eures Auktionshauses. Händlerbeute sortiert ihr vor dem nächsten Besuch im Wegekreuz. Bei grüner Ausrüstung entscheidet ihr anhand der Werte, ob ihr sie selbst nutzt, anbietet oder beim Händler abgebt.
Für diese Runde braucht ihr keinen Beruf. Sie passt besonders gut, wenn ihr ohnehin in den Nordwesten müsst oder etwas Erfahrung bis zur nächsten Queststufe fehlt. Testet zuerst eine kurze Runde und achtet auf eure Heilpausen. Wer am Rand ohne lange Unterbrechungen weiterkämpft, spart oft mehr Zeit als mit einem langen Weg durch das gesamte Gebiet.
Venture Co. im Norden
Im nördlichen Brachland stehen mehrere Gruppen der Venture Co. dicht genug für kurze Farmabschnitte. Beginnt bei den Arbeitern und erweitert eure Runde erst nach Nordosten, wenn die zusätzlichen Kämpfe in euer Leveltempo passen.
Zwei Arbeitergruppen und eine Erweiterung
Die Zwangsarbeiter der Venture Co. findet ihr um 52–53 / 10–12 sowie 56–57 / 7–10. Wählt die nähere Gruppe, wenn ihr aus Richtung Wegekreuz anreist. Die Vollstrecker der Venture Co. stehen weiter nordöstlich um 60–62 / 3–6. Diese dritte Markierung ist eine Erweiterung für euch, wenn der Arbeiterbereich zu klein ist und ihr die dortigen Gegner gut schafft.
Die Laufzeit kurz halten
Geht zwischen den Arbeitergruppen nur hin und her, wenn ihr am ersten Platz wirklich warten müsst. Zieht frei stehende Ziele auf offene Fläche und arbeitet euch am Rand entlang. Verfolgt einen fliehenden Gegner nur so weit, wie ihr die nächste Gruppe überblicken könnt.
Testet die nordöstliche Erweiterung zunächst als einzelne Runde. Bringt sie euch lange Wege und mehr Heilpausen, bleibt bei den Arbeitern. Bei mehreren Questgruppen lohnt sich oft ein Wechsel zu einem freien Abschnitt, selbst wenn er auf der Karte etwas kleiner aussieht.
Leinen, Wolle und Ausrüstung
Rechnet bei den Arbeitern vor allem mit Leinenstoff. Bei den Vollstreckern kommt auch Wollstoff infrage. Verkauft beide Stoffsorten getrennt und bewertet grüne Ausrüstung nach Händlerwert und Nachfrage. Münzen und Händlerbeute könnt ihr sofort zählen. Ausrüstung im Auktionshaus bringt erst nach dem Verkauf Silber.
Als Vergleich nehmt ihr die Menge aus einer vollständigen Runde einschließlich Weg und Pausen. So findet ihr heraus, ob der Zusatzabschnitt für euren Charakter mehr bringt als eine kompakte Farm bei den Arbeitern.
Bael Modan
Im Süden des Brachlands könnt ihr bei Bael Modan Stoff und Händlerbeute sammeln. In der Ausgrabung stehen mehrere Zwergengruppen nah beieinander. Beginnt außen und arbeitet euch erst dann zu den Soldaten vor, wenn die Kämpfe für euch gut laufen.
Das Gelände südlich von Camp Taurajo
Folgt der Route durch das südliche Brachland zur Anlage von Bael Modan. Ausgräber von Bael’dun stehen vor allem um 47 / 84–86. Weiter östlich bei 48–50 / 83–85 findet ihr Soldat von Bael’dun. Behaltet die Höhenunterschiede im Blick. Von einem freien Abschnitt am Rand lässt sich die nächste Gruppe besser einschätzen als von unten im Gelände.
Zwei Gruppen als Pendelrunde
Beginnt bei den Ausgräbern und zieht einzelne Gegner an euren Ausgangspunkt. Arbeitet euch in Richtung der Soldaten vor, wenn ihr nach den ersten Kämpfen kaum Pausen braucht. Nehmt euch einen festen Wendepunkt vor und schaut auf dem Rückweg, ob am Start bereits wieder freie Gegner stehen.
Wenn ihr auf dem Weg tiefer in die Anlage mehrere Gegner auf einmal anzieht, kürzt die Runde auf den Außenbereich. Geht nur weiter hinein, wenn ihr euren Rückweg kennt. Der Spot liegt weit im Süden. Für ein paar zusätzliche Gegner lohnt sich ein riskanter Kampf kaum, wenn er euch einen langen Rückweg kostet.
Stoff, Münzen und Platz in den Taschen
Leinenstoff und Wollstoff könnt ihr getrennt verkaufen. Prüft zusätzlich grüne Ausrüstung und gebt graue Funde beim nächsten Händler ab. Wer in dieser Gegend mehrere Aufgaben erledigt, plant die Farm am besten vor einem ohnehin anstehenden Verkaufsstopp.
Messt nach einer Runde, wie viel Zeit ihr in den Kämpfen, mit Pausen und auf dem Weg verbracht habt. Bleibt bei dem Abschnitt, der zuverlässig funktioniert. Ein kleinerer Kreis mit kurzen Laufwegen kann mehr Stoff liefern als ein längerer Durchgang durch jedes Gebäude.
Dunkelküste
Die Nummern verbinden Karte und Farmspot. Die Farbe gruppiert die Punkte desselben Spots.
Turm von Althalaxx
Am Turm von Althalaxx im nordöstlichen Teil der Dunkelküste könnt ihr einen kurzen Humanoidenfarm mit Leinen- und Wollstoff verbinden. Der Platz ist kompakt, verlangt aber Aufmerksamkeit für einzelne Räume, Treppen und neu auftauchende Gegner.
Anreise zum Turm
Der Gegnerbereich liegt ungefähr bei 55–56 / 25–28, östlich der Hauptstrecke im Norden der Dunkelküste. Ein bestätigtes Ziel ist die Fanatikerin des dunklen Strangs. Sie liegt mit Stufe 16–17 im passenden Bereich für Charaktere, die ihre ersten Aufgaben in der Zone bereits erledigt haben.
Beginnt außerhalb des Turms und kontrolliert die Zugänge. Geht erst nach innen, wenn euch die Kämpfe am Rand wenig Probleme bereiten. Die Nähe der Gegner ist nur dann ein Vorteil, wenn ihr sie sauber voneinander trennen könnt. Mit schwacher Ausrüstung oder wenig Möglichkeiten zur Kontrolle empfiehlt sich eine besonders kurze Runde am unteren Bereich.
Stockwerke nicht unüberlegt verbinden
Räumt den Vorplatz, arbeitet euch durch den unteren Abschnitt und kontrolliert anschließend wieder den Eingang. Für einen Farmdurchgang müsst ihr den Turm nicht bis in jeden Winkel vollständig säubern. Ist eure Ausrüstung gut genug, erweitert ihr den Weg schrittweise um die nächste Etage.
Bevor ihr eine Treppe hinaufgeht, prüft ihr Gesundheit, Ressourcen und euren Rückweg. Verhindert, dass Begleiter oder fliehende Gegner weitere Gruppen erreichen. Nutzt Ecken zum Heranziehen von Zauberern, aber bleibt auf einer bekannten sicheren Fläche. Wenn hinter euch bereits neue Gegner stehen, beendet den Vorstoß und räumt zuerst den Ausgang. Ein Todeslauf kostet deutlich mehr Zeit als ein ausgelassener Kampf im oberen Stockwerk.
Leinen und Wolle getrennt bewerten
Leinenstoff und Wollstoff sind unterschiedliche Märkte. Stapelt sie getrennt und vergleicht den Preis pro Stück, statt den Wert einer vollen Tasche nur nach der Gesamtzahl der Stoffe zu schätzen. Wollstoff kann auf eurem Realm interessanter sein, muss es aber nicht. Grüne Ausrüstung ist ein zusätzlicher, unregelmäßiger Erlös.
Graue Gegenstände verkauft ihr bei der nächsten Versorgung. Gebt brauchbare Ausrüstung nicht vorschnell ab, blockiert aber auch nicht dauerhaft eure Taschen mit schwachen Stücken, die kaum nachgefragt werden. Prüft nach einem kurzen Lauf eure Stoffmenge und euren Verbrauch an Heilung oder Getränken. Eine hohe Zahl besiegter Gegner hilft wenig, wenn die notwendigen Pausen lang sind. Ist der Turm besetzt, ist ein anderer nahegelegener Questabschnitt oft besser als das Warten auf ein vermeintliches Dauerfarmen. Plant diesen Spot als Ergänzung eurer Reise entlang der Dunkelküste.
Twilight-Lager
Das Twilight-Lager im südlichen Teil der Dunkelküste ist ein offener Humanoidenfarm nahe der Meistergleve. Ihr könnt hier Stoff und Händlerbeute sammeln und den Aufenthalt mit eurem Fortschritt im Süden der Zone verbinden.
Lager an der Meistergleve
Die passenden Gegner stehen ungefähr bei 38–40 / 85–88. Dazu gehört der Twilight-Jünger, ein Humanoider auf Stufe 16–17. Reist über die südliche Straße an und verlasst sie erst nahe dem Farmbereich. So vermeidet ihr zusätzliche Kämpfe auf einer unnötigen Querstrecke durch die Zone.
Schaut euch zunächst die Verteilung an. Der offene Rand eignet sich für Einzelkämpfe, während die dichteren Teile des Lagers mehr Vorsicht verlangen. Auf Stufe 16 beginnt ihr mit den einfachsten erreichbaren Zielen. Ein höherer Charakter kann die gleiche Runde schneller spielen, sollte den zusätzlichen Weg aber weiterhin gegen andere Farmmöglichkeiten abwägen.
Am Rand beginnen und in Bögen arbeiten
Zieht ein äußeres Ziel auf freie Fläche und arbeitet euch an einer Seite des Lagers entlang. Wechselt anschließend auf einen benachbarten Abschnitt und kehrt zum Start zurück. Ihr braucht keine starre Vollrunde um das gesamte Gelände; zwei bis drei gut erreichbare Gruppen können ausreichend sein.
Bei Zauberern sind kontrollierte Unterbrechungen wichtiger als ein möglichst großer Pull. Geht zum nächsten Gegner über, solange eure Reserven einen unerwarteten Zusatzgegner erlauben. Bleiben mehrere Questgruppen dauerhaft im Zentrum, nutzt ihr den Rand oder verlegt euren Farmabschnitt. Ein dynamisch belebtes Lager liefert nicht automatisch genügend persönliche Beute. Verfolgt angeschlagene Gegner außerdem nicht bis in noch unberührte Gruppen.
Einnahmen und Quests auseinanderhalten
Sammelt Leinenstoff und Wollstoff, Münzen sowie graue Gegenstände. Prüft grüne Ausrüstung nach dem Lauf auf verwertbare Attribute. Sonderfunde für Quests gehören zu eurem Charakterfortschritt und sollten nicht pauschal als handelbarer Goldgewinn gezählt werden. Das gilt auch dann, wenn ein Questgegenstand selten aussieht.
Die Fahrt zur nächsten Versorgung ist hier länger als an einem Lager direkt neben einer Stadt. Nehmt deshalb vor Beginn genügend Verbrauchsmaterial mit und startet mit leeren Taschen. Verkauft Stoff nach dem Stückpreis eures Realms und wählt passende Mengen für Käufer, die Berufe oder Verbrauchsmaterial herstellen. Wiederholte erfolglose Auktionen reduzieren den tatsächlichen Ertrag. Prüft nach einem überschaubaren Durchgang, ob der Farmplatz eure Levelroute sinnvoll ergänzt. Wenn ihr für wenige Stoffstücke einen langen Sonderweg einplanen müsst, ist ein näherer Humanoidenbereich häufig die bessere Wahl.
Silberwald
Die Nummern verbinden Karte und Farmspot. Die Farbe gruppiert die Punkte desselben Spots.
Insel Fenris und Mühlenbern
Im Silberwald habt ihr zwei kurze Farmvarianten. Auf der Insel Fenris stehen Moderfelle, im Süden findet ihr Zauberer von Dalaran bei Mühlenbern. Wählt den Platz, der zu eurer Queststrecke und eurem Level passt.
Insel Fenris im Norden
Sucht die Wilder der Moderfelle um 66 / 24. Sie sind etwa Stufe 18–19. Wenn ihr auf Stufe 16 unterwegs seid, prüft zuerst einzelne Gegner am Rand und kehrt bei langen Kämpfen zu leichteren Aufgaben zurück. Auf der Insel ist ein kurzer Lauf entlang der Außenbereiche ein besserer Einstieg als ein tiefer Vorstoß in die dichten Gruppen.
Plant die Anreise und den Rückweg über das Wasser mit ein. Wenn ihr wenig Zeit habt oder eure Taschen bereits halb voll sind, spart euch den zusätzlichen Weg und nutzt die Variante im Süden, falls sie ohnehin vor euch liegt.
Mühlenbern im Süden
Die Zauberschreiber von Dalaran findet ihr um 62–64 / 62–66. Kämpft außen an den Gebäuden und nutzt bei Zauberern Mauerecken, um sie auf eine freie Fläche zu holen. Zieht ihr sie zwischen zwei noch ungeräumte Gruppen, habt ihr wenig Raum für einen zusätzlichen Gegner.
Für eine kurze Runde reichen zwei nahe Gebäudeseiten. Wenn ihr nach eurem Rückweg noch keine neuen Gegner findet, erweitert ihr den Abschnitt erst um die nächste erreichbare Gruppe.
Welche Beute zählt?
Wollstoff ist bei den Dalaran-Gegnern eine mögliche handelbare Beute. Führt eure Stoffarten getrennt auf und vergleicht ihren Stückpreis. Münzen und Händlerbeute sind eure direkten Einnahmen. Questbeute und gebundene Gegenstände zählen nur dann als Verkaufserlös, wenn sie wirklich einen Händlerwert haben.
Spielt Fenris und Mühlenbern als Alternativen. Vergleicht beide nur, wenn ihr sowieso an ihnen vorbeikommt. Eine lange Fahrt von einem Ende des Silberwalds zum anderen kann den Mehrertrag einer kurzen Stoffrunde leicht aufbrauchen.
Rotkammgebirge
Die Nummern verbinden Karte und Farmspot. Die Farbe gruppiert die Punkte desselben Spots.
Kondore
Im Rotkammgebirge könnt ihr bei Terrorkondoren Zähes Kondorfleisch sammeln. Für die Allianzquest Rotkammgulasch braucht ihr fünf Stück. Das macht die Farm als Nebenverdienst beim Questen und für den Verkauf in kleinen Mengen interessant.
Die beiden Farmbereiche
Sucht die Terrorkondor nördlich des Immerruhsees um 43 / 36 oder südöstlich des Sees um 54 / 76. Die Gegner sind etwa Stufe 18–19. Wählt das Ufer, das auf eurer Reise ohnehin vor euch liegt. Eine kurze Runde zwischen frei stehenden Kondoren reicht für den Start.
Kondore gezielt jagen
Bewegt euch auf freien Flächen am Hang entlang und zieht einzelne Vögel von benachbarten Gegnern weg. Dreht nach wenigen Kämpfen um und kontrolliert euren Ausgangspunkt. Wenn gerade kein Kondor erreichbar ist, könnt ihr die Runde am selben Ufer etwas erweitern. Der Wechsel über den See lohnt sich nur, wenn am ersten Platz länger nichts frei ist.
Achtet auf die Gegner zwischen den beiden markierten Bereichen. Der Weg ist ein eigener Teil der Farmzeit. Wenn ihr ohnehin für eine Aufgabe auf die andere Seeseite müsst, könnt ihr beide Abschnitte besuchen und später nach Ertrag vergleichen.
Questbedarf und Nebenbeute verkaufen
Für Rotkammgulasch in Seenhain braucht die Allianz genau fünf Zähes Kondorfleisch. Prüft daher, ob ein Fünferstapel auf eurem Auktionshaus sinnvoll ist. Das Fleisch dient außerdem als Zutat für das Rezept: Rotkammgulasch. Einzelpreise und Angebotstiefe zeigen euch, ob sich ein größerer Vorrat lohnt.
Hebt auch Leichte Feder und Kleines Ei auf, falls sie fallen. Vergleicht beide getrennt vom Fleisch und verkauft graue Beute beim Händler. Solange die Preise nur auf dem Bildschirm stehen und nichts verkauft ist, rechnet ihr mit eurem sicheren Händlererlös und dem tatsächlichen Bestand.
Sumpfland
Die Nummern verbinden Karte und Farmspot. Die Farbe gruppiert die Punkte desselben Spots.
Moosfelle
Die Moosfellgnolle im südöstlichen Sumpfland sind ein Farmplatz für Wollstoff beim Leveln. Startet am Rand des Lagers und arbeitet euch erst näher an die Zelte, wenn ihr die Kämpfe ohne lange Pausen schafft.
Den Gnollbereich erreichen
Sucht im Sumpfland bei etwa 64 / 63 am Ostufer im Bereich des Moosfellmoors. Hier stehen unter anderem Gnoll der Moosfelle. Nähert euch über die offenen Uferbereiche und schaut, ob ihr von dort einzelne Gegner aus der Gruppe ziehen könnt. Der Marker zeigt den Farmbereich, nicht den Standort eines bestimmten Gnolls.
Ein Uferabschnitt genügt
Beginnt am flachen Rand und bewegt euch mit jedem besiegten Gegner ein Stück am Ufer entlang. Dreht nach wenigen Gruppen zurück und kontrolliert euren Start. Wenn das Lager stark belegt ist, wechselt innerhalb des Moors an einen freien Abschnitt. Bei zu vielen gleichzeitigen Kämpfen zieht ihr euch auf bereits geräumtes Gelände zurück.
Wer auf dem Weg durch Dun Algaz ohnehin in diesem Teil des Sumpflands unterwegs ist, kann den Spot gut in eine normale Levelrunde einbauen. Kalkuliert den Weg zum nächsten Händler vor der Anreise ein. Mit zu wenig Taschenplatz brecht ihr die Runde früher ab, als es für euren Vergleich sinnvoll ist.
Wollstoff getrennt vom Rest zählen
Wollstoff ist das Ziel für den Verkauf. Stapelt ihn getrennt von anderen Stoffen und vergleicht die Stückpreise, bevor ihr Waren anbietet. Graue Gegenstände werden beim Händler zu sofortigen Einnahmen. Grüne Ausrüstung braucht einen Käufer und gehört erst nach einem Verkauf in eure Goldbilanz.
Passt die Größe der Runde an eure Kampfpausen an. Wenn ihr euch regelmäßig erholen müsst, bleibt am leichteren Rand oder sammelt erst etwas bessere Ausrüstung. Der Ertrag hängt auch davon ab, wie viele freie Gegner ihr während eurer Runde tatsächlich findet.





